20/8/2012
του Γιώργου Πάρνου
Ο τομέας της Γραφιστικής και των multimedia είναι ένας τομέας συνεχώς εξελισσόμενος και περιλαμβάνει διάφορετικούς κλάδους της επικοινωνίας. Αυτό όμως στο οποίο δίνεται ιδιαίτερη έμφαση, και αυτό που απο εμπειρία έχει προκύψει, είναι οτι ο "πελάτης" ενδιαφέρεται να δεί κάτι "ωραίο" "όμορφο" "καλαίσθητο" και στις περισσότερες των περιπτώσεων η αξία ενός progect επικεντρώνεται στην εμφάνιση παρά στην αξία του ως προς την τεχνική, ή την τεχνογνωσία που χρησιμοποιείται για υλοποιηθεί.
Εαν υποθέσουμε οτι μόλις στα μέσα της δεκαετίας του '90 και προς το τέλος αυτής, κατάφερε να καθορίστει ποιά είναι η αξία μιας επαγγελματικής εργασίας για ένα τυπωμένο προϊόν, για ένα προϊόν multimedia (πολυ-μέσων ενημέρωσης) ως πιό σύνθετο προϊόν, πλούσιο σε εικόνες, σε αλληλουχία στοιχείων, η αξία του εθεωρείτω δευτερεύουσας σημασίας, και μόνο τα τελευταία χρόνια παρατηρείται κάποια εικαστική βελτίωση.
Ποιός είναι λοιπόν ο ρόλος ενός Γραφίστα-Σχεδιαστή στη διαδικασία παραγωγής ενός προϊόντος;
Η απάντηση αυτού του ερωτήματος προϋποθέτει έναν "εις βάθος προβληματισμό" σχετικά με το Θέμα του έργου και τα Στάδια Ανάπτυξης του.
Ισως ο διαχωρισμός, Θέμα και Στάδιο ανάπτυξης, είναι απαραίτητος για να γίνει κατανοητός ο ρόλος του γραφίστα - σχεδιαστή, στην οπτική επικοινωνία. Πολύ συχνά συμβαίνει, ο ρόλος αυτός να μην είναι σαφής ακόμα και στον ίδιο τον επαγγελματία, ή ακόμα και σε όσους συμμετέχουν σε μια ομάδα ανάπτυξης ενός έργου.
Μια προσέγγιση στο θέμα είναι να διευκρινιστεί ο τύπος της παρέμβασης του σχεδιαστή - γραφίστα. Ο σχεδιαστής - γράφιστας καλείται να αποδώσει την αισθητική οπτικά, δηλαδή καλείται να Δημιουργήσει Οπτική.
Καλείται κατά κάποιο τρόπο να εκφράσει την ικανότητά του, να δώσει ένα "πρόσωπο" σε μια σειρά προκαθορισμένων περιπτώσεων, να επεξεργαστεί ένα σχέδιο, ή μια εξέλιξη ιστορίας (storyboard). Το 80% του προβλήματος είναι να Δημιουργήσει να "ντύσει" το προϊόν που απεθύνεται στο κοινό, είτε πρόκειτε για διαδυκτιακό κοινό, είτε για άλλου τύπου παραγωγή. Παράλληλα, όλο αυτό, δεν αρκεί μόνο να είναι ορατό, ή να είναι απλά μιά εικόνα, αν δεν προκαλούνται και τα αντίστοιχα συναισθήματα στον αποδέκτη, που είναι και ο κύριος στόχος. Αρα πρόκειται για μία Διαλογική διαδικασία.
Στο Design και ειδικότερα στον Βιομηχανικό σχεδιασμό - Ιndustrial Design - ενός αντικειμένου, ως προς την κατηγορία Ερμηνεία Φόρμας, φαίνεται περισσότερο σήμερα οτι οι σχεδιαστές δεν περιορίζονται μόνο στη φόρμα, αλλά ενδιαφέρονται με έμφαση στην γενικότερη αίσθηση που αφήνει ένα αντικείμενο - προϊόν στον καταναλωτή. Αν το προϊόν είναι π.χ. ένα πλυντήριο, ή μία καφετιέρα, οι σχεδιαστές λαμβάνουν υπόψη τους τα υλικά και τα χαρακτηριστικά τους σε συνδυασμό με τη φόρμα και τη λειτουργία του.
Αντίστοιχα ένα προϊόν πολυμέσων πρέπει να ακολουθεί την ίδια διαδικασία, μελέτης κι ανάπτυξης ενώ βρίσκεται ακόμη στο στάδιο παραγωγής. Στην περίπτωση που η παρέμβαση ένος επαγγελματία σχεδιαστή - γραφίστα γίνει σε μεταγενέστερο στάδιο και σε άλλο χρόνο μπορεί να περιοριστεί το πεδίο επιλογών της εκφραστικής δυναμικής του, και κατα συνέπεια για το προϊόν η λειτουργία του σχεδιασμού, ως αναγκαιότητα επικοινωνίας, και συναλλαγής με το κοινό. Το πλήθος των επιλογών των λειτουργικών συστημάτων, ή των δημιουργών, δεν επιρεάζει πάντα το αποτέλεσμα.
Για να δημιουργηθεί η σχέση προϊόν - πελάτη είναι απαραίτητο, να καθορίζονται οι προϋποθέσεις του έργου, με σαφή και δομημένο τρόπο και να ορίζονται οι σχετικές διαδικασίες που πρέπει να ακολουθηθούν.
Ενα πρόβλημα στον προσδιορισμό της παρέμβασης, είναι οταν δίνονται ελλειπείς πληροφορίες γύρω απο το θέμα που είναι να επεξεργαστεί, π.χ. έχει συμβεί κατά τη διαρκεία ενος meeting, να μην είναι πάντα κι απ' όλους κατανοητό αν το storyboard είναι μια σειρά απο πλαίσια και σχήματα, ή μιά σειρά από σχέδιάκια, ή μιά ιστοριούλα, ή ένα ρομαντικό διήγημα συγγραφέα, ή αν αυτό πρόκειται να γίνει film ή animation.
Σε μία τέτοια φάση εργασίας η συμμετοχή του γραφίστα είναι στρατηγικής σημασίας για το έργο, παρ όλα αυτά ο ρόλος του ως διαχειριστή της οπτικής επικοινωνίας σε πολλές περιπτώσεις περιορίζεται σε δεύτερη φάση, σ αυτή δηλαδή όπου πρέπει να επαναθέσει όλο το σύνολο μαζί έτσι ώστε όλα τα στοιχεία να επικοινωνούν μεταξύ τους με συνοχή.
Στην πραγματικότητα μία μελέτη οπτικής επικοινωνίας χρειάζεται και μία "σκηνοθετική" αντιμετώπιση, χρειάζεται με άλλα λόγια μία σεναριακή πλοκή απ την αρχή της. Γι αυτό το λόγο ο ρόλος του γραφίστα πρέπει να είναι ξεκάθαρος απ την αρχή.
Ενα άλλο σημείο που θα ήθελα να υπογραμμίσω είναι οτι είτε μιλάμε για προϊόντα οπτικής επικοινωνίας γενικά, διαδυκτίου ή για έντυπα, είναι σημαντικό να καταλάβουμε εκ των προτέρων τι άκριβώς θέλουμε να επικοινωνήσουμε στο κοινό αλλά και τη δυναμική αυτης της επικοινωνίας.
Για να προκύψει αυτή η δυναμική είναι απαραίτητη η μελέτη ή γνώση η έρευνα, όλες δηλαδή οι διαδικασίες οι οποίες εφαρμόζονται απο έναν επαγγελματία σχεδιαστή - γραφίστα, διαδικασίες που συνθέτουν μία πορεία προς το αποτέλεσμα.
Το αποτέλεσμα τώρα μπορεί να αποδωθεί με έντυπο ή ψηφιακό τρόπο πράγμα που σημαίνει οτι δεν είναι το μέσον που καθορίζει τον τύπο του σχεδιασμού αλλά ο τρόπος αντιμετώπισης του.
Δηλαδή αν ένας σχεδιαστής σχεδιάσει μια ιστοσελίδα για έναν πελάτη του σαν μία επαγγελματική κάρτα ή ακόμα σχεδιάσει ένα περιοδικό μηνιαίο on line η αντιμετώπιση και των δύο περιπτώσεων δεν θα πρέπει να χάνει την αξία της δυναμικής για κάθε περίπτωση.
Η χρήση του υπολογιστή για τον σχεδιαστή είναι περιπου ότι και το κλειδί για τον υδραυλικό. Αποτελεί το εργαλείο για να τελειοποιήσει τη δουλειά του.
Αρα λοιπόν ο ρόλος του σχεδιαστή γραφίστα σε κάθε μελέτη οπτικής επικοινωνίας, είτε αυτό αποδωθεί με έντυπο είτε με ψηφιακό μέσο είναι καθοριστικής σημασίας και ιδιαίτερης αξίας. Προυποθέτει τη λειτουργία και των πέντε αισθήσεων απο κάθε άποψη.
Ο σχεδιαστής - γραφίστας καλείται να λειτουργήσει ως καλλιτέχνης, ως δημιουργός, ως τεχνικός, ως συνονιστής ως ρυθμιστής και ελεγκτής μιάς πολύπλοκης συχνά διαδικασίας παραγωγής. Οι οραματισμοί του συχνά συνοδεύονται απο συνθήκες που είναι υποχρεωμένος να αντιμετωπίσει, συχνά χρειάζεται να λογοδοτήσει να επεξηγήσει στους επερχόμενους εκτελεστές, στον εργοδότη στους κριτικούς για τους οραματισμούς του αυτούς και ενίοτε πετυχαίνουν, άλλοτε ακρωτηριάζονται ή αποτυγχάνουν ανάλογα με την τεχνική γνώση που διαθέτει ο ίδιος.
Το πληθωρικό ταλέντο που μπορεί να διαθέτει, απο μόνο του κι αβοήθητο δεν αρκεί να επενδύσει το ρόλο αυτό, όσο σημαντικό κι απαραίτητο κι αν είναι στο δύσκολο και περίπλοκο παιχνίδι του σχεδιασμού ενος εντύπου ή ενός ψηφιακού προϊόντος.